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有图有真相,NeoWorld经济系统闭环大复盘

最近NeoWorld的创始人沈总在朋友圈发了一条状态,说NeoWorld的大闭环即将完成。我一直在思考:这里的闭环到底是指的什么呢?

作为一款目前主打模拟经营玩法的沙盒游戏,一个最简单的闭环就是供需。恰巧这两天翻阅了曼昆创作的《经济学原理》,里面有一张关于经济的循环流量图。我稍作修改,如下所示:

 

其中黑色实线表示投入产出的流向,蓝色虚线表示NASH的流向。看到时我就隐约觉得,这就是NeoWorld的整个经济模型,这里面会不会隐藏着大闭环的答案。

今天这篇文章,几米就从这个图出发,带大家了解一下NeoWorld的经济闭环之路。

 

第一阶段:矿池撒钱(6月22日到7月28日)

 

这个阶段基本是NeoWorld的封测阶段,新世界开荒伊始,玩家人数少,无法支撑起有效的消费需求。

没有消费需求就没有生产,没有生产就没有企业,没有企业就没有生产要素需求。在NeoWorld里,就是没有买币、买地、雇佣工人的需求。

这时候怎么办呢?

NeoWorld官方采取了大部分区块链项目通用的做法:撒钱。通过矿池每日释放海量NASH给企业主直接提供收益,而不需要企业去寻找最终的消费者。

可以说,这阶段是NeoWorld最容易赚钱的阶段。只要堆上建筑,基础日收益就有2.5%左右,年化高达900%+。

也因此,NeoWorld孵化出了家庭里的第一个角色:地主。地主开始大量买入土地,大力发展产业。

与此同时,为了鼓励打工,官方很早就做出了两个关键的设定:

  • 每日矿池的20%作为协助收益池,鼓励企业招工,提高生产效率。
  • 降低打工者的技能熟练度要求直至改为技能模式,让打工者可以快速上手。

凭借这两个关键设定,打工群体在封测初期就伴随着地主的诞生而诞生了,两大关键角色都已经到位。

可是官方的矿池毕竟是有限的,一直印钱不是办法,因此在7月22日,官方发布了全新的矿池设计,最核心的要点有两个:

  • 新增产业宏观调控指数,鼓励四大产业平衡发展。
  • 引入动态矿池,每日土地销售费用和建筑建造费用有一部分回流到矿池。

先说前者,按理说四大产业要依靠市场力量自发调节的,但是因为四大产业没有消费环节,企业无法根据市场反馈做出相应反应,导致当时文化产业扎堆发展。按经济学说法,这叫做:市场失灵,这时候就必须依靠拥有上帝视野的系统官方来协调。

后者就比较简单了,直接形成了游戏内的第一个小闭环:矿池闭环。

经过这一系列调整,NeoWorld的经济框架开始建立,如下图所示:

很明显的,这个阶段整个大闭环是不完整的,用四个字来形容,就是:有供无需。

  • 在生产要素市场,虽然打工者被企业需要,但企业雇佣工人的成本来自于协助收益池,不够健康,所以在图表中,我在“企业购买”后面加了个问号。
  • 最关键的商品与服务市场根本没有形成,这阶段个人没有什么消费场景。

所幸的是,官方很快就推进到第二阶段。

 

第二阶段:RO博弈(7月28日到9月30日)

 

第一阶段的问题官方不是不知道,而是当时没有更好的方案了。

四大产业作为游戏中的基础产业,在游戏一开始人气不够的情况下,如果没有基础收益的保证,是很难吸引到地主的投资的。而模式形成后,想要变更压力就相当的大了。

另一方面,随着地主投资的增加,四大产业基础收益本来就在持续下滑,对后来者的吸引力已经没之前那么强了。

一个是历史包袱,一个是现实困境,单纯依靠NASH这个币种已经很难突破困局了。

没想到NeoWorld独辟蹊径,发行了全新的大陆通证RO,相当于给每个大陆定制了一个不同于NASH的全新矿池,其中50%的RO通过稀有矿机产出。

如果说四大产业是游戏里的实体行业,那么RO就是NeoWorld里的第一款金融产品。其早期定价官方没有任何参与,全凭市场的博弈。

也因此,稀有矿机成了游戏内第一个收益完全由市场决定的建筑。之前的普通矿虽然也有一定的市场定价,但其价格是跟着产业建筑的收益走的,而产业收益受到矿池严重制约,所以市场定价并不彻底。

稀有矿机收益多少在你卖出RO前是不能确定的,而RO的价格基本都是市场供需决定的,充满博弈。因此稀有矿机收益完全来自市场,而不是矿池,这是伟大的一步。这一步,让NeoWorld的产业建筑开始走向多元化。

也因为大家开始追逐稀有矿机,带动了高新的需求,导致高新矿场也纷纷拔地而起。

事情到这里还没完,稀有矿机高新矿机要想提高生产效率就需要别人助力,助力就需要开工资。重点来了,这里的工资不再依赖于协助收益池,全部来自于生产者的真金白银,来自于建设者对于RO或者高新市场价的判断。

跟第一阶段的傻瓜式生产不同,这阶段的生产开始向真实生活过渡。人们生产东西无法明确预估收益,生产出来的东西需要有市场交易才能获得回报,为了获得更多回报人们愿意花自己的钱去投入生产。

所以大陆通证是个伟大的设计,其作用来看有三点:

  • 给后来者一个新的竞争环境,每个大陆都是一个全新的开始。
  • 给资金一个全新的去处,产业建筑多元化有利于降低四大产业建设速度,让产业收益率得以更加稳健。
  • 踏出了市场化的第一步,第一次在NeoWorld里实现了生产和销售的市场化。

因为RO的预期比较高,导致RO价格上市初期持续高位,带动了稀有矿机高新矿机高价格助力的行情。

那段时间,5N6N的助力比比皆是,高新价格也不低,简直是打工者的春天。春天何止是打工者的,稀有矿机高新矿机的日回报率也远高于四大产业,所以一个始料未及的情况出现了:

第二大陆产业空虚,大家都扎推建设稀有矿机和高新矿机。用现在流行的话说就是:脱实向虚。

没人建设产业会是什么后果呢?

有人可能说这不是挺好的吗?四大产业收益率可以停留在不错的水准。可你不要忘记了,建筑锁仓是这游戏目前最强大的锁仓工具,而四大产业及其连带的普通矿产业又是建筑锁仓的重中之重,如果不清楚的话可以参考我上篇文章的数据。

没人建设产业,带来的就是锁币量的急剧缩小。而RO作为金融产品,其流通性是远高于四大产业的。一旦游戏遇到点负面影响,RO抛售NASH抛售,将会给项目带来大量的抛压,很可能出现严重的经济危机。

官方自然不会放任这种现象发生,所以在第三大陆开放的第一时间,引入了大陆发展值和大陆贡献值指标。

你要建设稀有矿可以,不过请先建设四大产业,帮助这个大陆繁荣起来。RO作为这个大陆的股票,想要获得就先要对这个大陆有所贡献,多合理的设定。

虽然一开始设计不够完善,留了一个无限建造的规则漏洞,导致第三大陆ROC出现了史无前例的一天减产,大大打击了玩家的信心,但这个漏洞很快在9月22日的更新中修复。

至此,NeoWorld的经济闭环大大迈出一步,形成了如下格局:

跟第一个图对比,我们可以发现以下细节:

  • 生产要素市场里出现了真正的企业购买行为,是企业买单而不是矿池买单。
  • 矿池大大扩容,从NASH调整为NASH+RO,资金和玩家需求都可以承载跟多。
  • 增加了一个以RO为代表的生产销售闭环,市场化走出了关键一步。

看起来进步很多了是吧?但一个完整的经济体,不能只有投资这种拉动经济的方式。

目前无论是四大产业、稀有矿机高新矿机这种企业投资,还是购买RO这种个人投资,都可以算作一种投资需求。只赚钱,不花钱,那么钱越来越多,钱的价值只能越来越低。

一个明显的代表就是羊毛党,他们不会购买RO,每天赚的币都是卖掉套新。有人说RO不纯粹是投资,还有奇迹许愿的消费。且不说消费奇迹大都是奔着赚更多NASH而去(从热门冷门愿望可以看出来),即使它算一种消费,它现阶段覆盖的人群还太少。大量买入RO的人,还是当作投资来的。

所以上面的图是实际上只是针对RO投资者,如果加上非投资者,图就变成了这样:

很显然,“其他个人”属于绝大多数情况,所以我用了更大的框来表示。从这张图可以明显看出,整个经济系统仍然是割裂的,只是在局部人群有了点闭环的影子。

虽然道路是曲折的,但是方向已经明确了,那就是增加个人的消费闭环,所以官方继续前进,将经济系统推向第三个阶段。

 

第三阶段:消费登场(9月30日至今)

 

第二阶段经济模型虽然仍有不少问题,但进步也是很明显的,所以尽管九月NeoWorld奇迹系统上线后负面不断,但游戏日活还在稳健增长。

但问题就是问题,活跃的增加反倒加速了问题的暴露。那些不购买RO又不当地主的人越来越多,每天的协助收益池被他们大量拿走并在二级市场抛售,导致NASH币价承压。

官方再一次出手,在9月30日的版本更新中:

  • 开放了稀有建筑的建设,地主们可提供疲劳度愉悦度恢复服务,还可以生产平衡车。
  • 回收月饼,打工者只能通过躺一躺或者稀有建筑才能恢复疲劳度。

如果说稀有矿机高新矿机的盈利来自于二级市场对RO的信仰,属于少数人的游戏;那么这一次,稀有建筑的盈利在NeoWorld里第一次实现了大众级的消费:疲劳度愉悦度满足打工者刚需,平衡车满足社交精神性需要。前者低价高频,后者高价低频。

钢铁侠对稀有建筑的看法认知很高:稀有建筑是对NeoWorld财富的一次重新分配。

以往的财富分配都是在地主之间,这一次应该是首次地主从打工者的收入里分一杯羹。

经过这一步,我们的经济系统终于有了闭环的样子。

在这个阶段,NeoWorld里的商品和服务市场初见雏形。既有RO、月饼、模具、龙珠这样的投资品,也有酒店民宿这样的刚需服务,还有平衡车这样的精神消费品。因为有投资、消费等多重支出需要,覆盖了大部分个人群体,上个阶段两个分离的人群又合二为一了。

而且跟双层通证有点类似的是,它这个经济闭环也是双层的。既有来自市场的大闭环,又有连接矿池的小闭环。

不过目前来说,可能矿池才是大闭环,市场还是小闭环。未来NeoWorld想要走得更稳健持久,还是要看市场闭环能转得多快多大了。矿池只是开始,市场才是归宿。

虽然目前因为疲劳度愉悦度的关系,打工补贴暴涨,看起来似乎最终还是企业买单。但实际上这只是一个短期现象,是因为现在游戏仍处于测试阶段限制新用户流入导致用工市场处于卖方市场的关系。

一旦放开用户注册,用户量大增的情况下,打工可能出现抢稀有的情况,用工补贴就会大幅下降。每个打工者赚的少了,就不会急着套现。要么是积累下一起卖,要么因为打工赚太少而想着当地主。到时候,整个经济循环就会更加健康。

当然,我更希望官方能够在这个经济模型的基础上进一步深化,完善产业链条,增加消费场景。比如未来可以一定会出现的服装行业,设计师负责设计,服装厂负责生产,服装店负责销售,干洗店负责清洗,个人负责购买,而不是像民宿只有消费环节。

经济闭环到这就结束了吗?

之前火山哥在某个群里分享过关于NeoWorld 经济系统的看法,其中有两个观点我觉得很有道理:

  • 目前游戏内的经济设定导致一个大陆可以承载的NASH相对有限,无法承载大资金入场。
  • 从这几个月来看,NASH的币价比较稳定,适合游戏玩家入场赚取收益,但是却不适合二级市场那些不玩游戏的投资者,他们缺乏买入的动机。

前者限制了游戏投入额,后者限制了炒作资金,这两个限制导致了NeoWorld对于资金的吸引力是有限的。这说明,虽然NeoWorld目前内部经济系统已经初步完整,但是跟外部经济系统的联系却不够紧密,只涵盖了外部世界的一小部分人,有点像内部经济循环的第二个阶段,有了雏形却不够全面。

沈总说的大闭环如果是经济系统的闭环,那么现在就是这两个方向:要么是内部经济系统的进一步深化,要么是内外部经济系统的进一步打通。

如果是你来完善这个闭环,你会选择哪一个?又会如何解决呢?期待看到你的观点。

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